第(3/3)页 提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置? 回答其实很简单。 40系显卡恐怕都扛不住。 原因很简单。 地图太大了。 同时渲染的场景也太大了。 玩家的目测距离其实并不大。 根据推算,也就不到两百米而已。 再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。 如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。 这里面就有了一个悖论。 如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。 可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3a级别的游戏。 恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3a大作。 虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3a游戏的标准。 这是毋庸置疑的。 那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3a游戏的,不是蠢就是坏。 还有一个是脑瘫。 如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3a级别,那这个世界上也就别有那么多3a级别的游戏了。 因为它们不配。 就离谱。 《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。 比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。 可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。 那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。 换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一点。 第(3/3)页